Friday, January 26, 2007

paper

Mijn paper "The Godfather, game versus film" is te vinden op het forum onder het kopje game cultuur eindpapers.

presentatie games & receptie

Games & Receptie
Rick Bekkenutte, Jacky Haliwela en Daniëlle Vreeken

Inhoud presentatie:
Korte inleiding
Games en educatie (Daniëlle)
Games en de psychologische effecten (Jacky)
Violent Games (Rick)
Discussie

Games en Educatie
Marc Prensky:
-Leerlingen zijn radicaal veranderd
-Leerlingen moeten op een nieuwe manier gemotiveerd worden
Kortom: Games als leermiddel

Steven Johnson: "Everything bad is good for you"
"Van gamen word je slimmer"
-Toenemende complexitieit van games
-Walkthrough Grand Theft Auto
-Games doen een beroep op het visuele inzicht en geheugen van de games

Vervolg Johnson
-Stijgende IQ-scores
-Niet door voeding
-Niet door onderwijs
-Verandering in mentale dieet
-Verklaring Johnson
-Kanttekeningen

Psychological Effects Of Video Games
-Barrie Gunter
-Psychological Effects Of Video Games
-Demografische beschrijving gamer
-Cognitieve & Sociale effecten van video games
-Verhouding geweld in games vs. gewelddadig gedrag
-Therapeutisch, educatief en maatschappelijk gebruik van games

Conclusie:
"Video Games hebben zowel positieve als negatieve invloeden op de gezondheid"

Psychological Effects Of Video Games

Computer Games:
-Speeltijd & Verslaving
-Cognitieve effecten
-Effecten op het sociaal gedrag
-Gezondheid
-Fysieke en Psychisch
-Sociale gezondheid
-Therapeutische waarde
-Verslaving

Nieuwsflits
Some Addicts
From Violent to Agressive
Game Over

Violent Video Games
Jeffrey Goldstein

Violent Video Games
Jeffrey Goldstein

Centraal probleem: onderzoek naar geweld teveel definities

-Dill and Dill: negatieve effecten van geweld in games
-Holm Sorensen en Jessen: competitie is belangrijker
-Sterke en zwakke punten
-Kan het spelen van games leiden tot agressief gedrag?

Laboratorium experimenten:
Cooper and Mackie (1986) empirisch onderzoek van games met speelgoed
Meta-analyse Bushman and Anderson (2001)
Dill/Dill (1998) vs Sorensen/Jensen (2000)
Sorensen/Jensen
The children in the invesitgation, including the youngest who were five years old, are fully aware and can account for the difference between computer games as fiction and computer games as reality…
Violent Video Games
Oftewel…Bushman and Anderson (2001)
- misinterpretatie binnen wetenschappelijke kring
- kortzichtigheid sociologische onderzoekers
- psychologisch onderzoek wordt tekortgedaan
Conclusie Goldstein: neem de sociale aspecten in beschouwing

Discussiepunt

Welke game veroorzaakt een agressiever gedrag, Dead or Alive 4 of Call of Duty 2? Is er überhaupt sprake van agressie?

Discussiepunt

Hoe verslaafd ben jij….?

Thursday, January 25, 2007

peer review week 7

Commentaar inleiding Jorn

"Hiervoor worden verschillende verklaringen gegeven; sociale, economische, etc."
Als je een opsomming maakt wat eindigt met etc, minstens 3 voorbeelden geven.
"Kennelijk is er niet genoeg geld mee te verdienen."
Dit klinkt wel erg kort door de bocht. Graag beter beargumenteren voordat je zo’n ‘zware’ conclusie trekt.
"De meeste games worden schijnbaar geproduceerd voor en door de witte, heteroseksuele man."
Beargumenteren. Lever bewijs voor hetgeen aankaart. Je kan een aantal games bij naam noemen om dit te onderbouwen.
"Er zijn games waarin minderheden wel degelijk een rol hebben."
Welke games zijn dit? Lever wederom bewijs. Denk eraan dat de lezer in feite niets weet en alle informatie dus nodig is, zodat het geheel overtuigend is.
"Het is moeilijk te zeggen dat vrouwen een minderheidsgroep vormen." Je springt ineens over op vrouwen als eventuele minderheidsgroep. Vanwaar deze plotselinge overgang? Probeer voor een betere aanloop naar dit onderwerp te zorgen, zodat de lezer niet het idee heeft dat je van de hak op de tak springt, maar het overzichtelijk blijft en de overgang duidelijk is.
Het voorbeeld van Tomb Raider is goed en overtuigend.
Aangezien homo-identiteit in jouw paper de rode draad vormt, is het misschien een idee om deze eerder in je inleiding naar voren te laten komen. Eerst een korte pakkende introductie en dan meteen in gaan op de kern van je paper.
"Dit lijkt een onoverkoombaarheid," waarom lijkt dit een onoverkoombaarheid?
"waar rekening mee moet worden gehouden." Waarom moet is het van belang dat er rekening mee gehouden moet worden? Geef de relevantie aan. De lezer weet niets en stelt deze vragen ook. Hij moet overtuigd worden van het belang van je onderzoek. Stel jezelf ook continu de vraag ‘waarom’?
"Dit onderzoek zal zich met name richten op de representatie van de homo-identiteit in video games. Of eigenlijk de wisselwerking tussen de representatie en dat waar aan wordt gerefereerd."
‘Of eigenlijk’ klinkt niet erg sterk. Probeer in één keer duidelijk en krachtig te zeggen waar je onderzoek precies over gaat, zo weet de lezer wat hij kan verwachten.De laatste alinea (vanaf ‘als basis voor het onderzoek’) is duidelijk. Het is voor de lezer helder wat hij kan verwachten.

Commentaar inleiding Joyce

Diep de relevantie van dit onderwerp beter uit. Ga hierbij in op de wetenschappelijke en maatschappelijke relevantie. Waarom is het van belang dat dit onderzoek gedaan wordt? Dat is hetgeen wat ik mis in deze inleiding. Zorg ervoor dat je de lezer ervan overtuigt dat dit onderzoek er toe doet. Houd in je achterhoofd dat de lezer zich steeds de vraag zal stellen:”waarom is dit belangrijk?” en “wat is de toegevoegde waarde van dit onderzoek?” Probeer die vragen voor te zijn in je inleiding, zodat de lezers, wanneer ze de inleiding hebben gelezen, volledig achter jouw onderzoek staan. Verder ziet het er leuk uit. De introductie is pakkend, maar naar mijn mening wel te lang. Probeer het te beperken tot een half a4’tje. Verder nog wat kleine puntjes. Als je er voor kiest om in het Engels te schrijven, hanteer dan wel de Engelse academische schrijfstijl, ook al vertel je een inleidend verhaal. Hierin komen afkortingen als isn’t, haven’t, it’s etc niet voor, maar wordt de hele werkwoordsvorm gebruikt. Denk daarom in je schrijfstijl. Ook schrijf je in het begin over een ‘nice dwarf’, maar wie zegt dat die dwarf wel echt nice is? Je kan het misschien beter formuleren hoe de dwarf eruit ziet voordat je hem ‘nice’ noemt, of maak er bijvoorbeeld ‘friendly looking’ van. Met het gebruik van bijvoeglijke naamwoorden moet je altijd voorzichtig zijn, omdat niet klakkeloos aangenomen kan worden dat anderen het daarmee eens zijn, het is te subjectief. Probeer het daarom zo objectief mogelijk te houden, ook al is het een sfeerbeschrijving.

Wednesday, January 10, 2007

Inleiding paper

Games en films, twee belangrijke vormen van entertainment in de hedendaagse cultuur. Beiden gaan al heel wat jaren mee. Over het algemeen wordt gesteld dat de eerste film ooit op 28 december 1895 werd vertoond door de gebroeders Lumière in Parijs. Echter, hier valt over te twisten, omdat feitelijk de gebroeders Skladanovsky hen voor waren met een vertoning in Berlijn. Echter, deze eer is hen nooit toegekend simpelweg omdat de broers Lumière betere zakenlui waren. Hetzelfde geldt voor games. Door velen wordt 1962 als het jaar aangeduid waarin de eerste video game (Spacewar) werd geproduceerd. Maar, evenals bij films zijn de meningen hierover verdeeld. Zo bestond Tennis for two al vier jaar eerder in 1958. Echter, pas bij het ontstaan van Pong in 1972 werd er voor het eerst een groot publiek door dit medium bereikt.

Dit paper zal over de narratieve verschillen tussen films en games gaan. Hierbij zal geconcentreerd gekeken worden naar het begrip mediumspecificiteit. Aan de ene kant staat het medium film en daar tegenover staat het medium game. Als uitgangspunt van deze verschillende media wordt zowel de film als de game The Godfather gebruikt. Deze film stamt uit het jaar 1972 en begin 2006 verscheen de game hiervan op de markt. Deze game hanteert evenals de meeste games een narratieve structuur. Deze structuur komt tevens naar voren in de film. Gekeken zal worden naar de wijze waarop games en films zich tot elkaar verhouden. De vraag die hierbij centraal staat luidt dan ook als volgende:

“In hoeverre verhouden de film The Godfather en de game zich tot elkaar op het gebied van het narratief?”

Games en films hebben veel overeenkomsten. Beiden bieden een fictieve wereld aan. Een wereld waarin dingen mogelijk zijn die in het echte leven ondenkbaar zijn. Zowel games als films maken hierbij gebruik van een narratieve structuur. Echter, deze structuur verschilt binnen het eigen medium wel van elkaar. Zelfs als een game gebaseerd is op een film, zijn er duidelijke verschillen waarneembaar. Zoals bijvoorbeeld het feit dat een film, hoe vaak je deze ook bekijkt, steeds op dezelfde manier verloopt. Gebeurtenissen vinden ieder keer op dezelfde locatie en tijd plaats. Bij games is dit niet het geval. Er kan gekozen worden voor een andere aanpak, waarbij de speler op een andere wijze het level kan onderzoeken en zo ook op verschillende plaatsen in het level dood kan gaan. Dit is slechts één voorbeeld en zo zijn er veel meer te ontdekken.

De aanleiding van dit onderzoek is te vinden in mijn academische achtergrond. Ik ben geïnteresseerd in theater, film en televisiewetenschappen en zodoende was de link tussen game en film vrij snel gelegd. Er is gekozen om The godfather hierbij als uitgangspunt te nemen, omdat dit een goed voorbeeld is van een game die gebaseerd is op een film. Tevens ben ik zelf bekend met zowel de film als de game, wat de interesse daarvoor vergrootte.
Er is gekozen voor een objectanalyse, omdat deze aanpak het beste past bij de probleemstelling.

Maar, waarom moet er onderzoek gedaan worden naar dit onderwerp? Zoals eerder gezegd gaan beiden vormen van media al lange tijd mee. Films langer dan games en het is een interessant gegeven dat beide vormen tegenwoordig met elkaar gecombineerd kunnen worden en zo een nieuw geheel binnen de entertainment vormen. Het narratief vormt hier de rode draad, omdat de algemene overeenkomsten vrij duidelijk zijn en de verschillen niet. Daarom wordt in dit paper de loep gelegd op deze narratieve verschillen. Het maatschappelijk belang hiervan is dat er zodoende in de toekomst misschien nog betere games kunnen worden geproduceerd. Het wetenschappelijk belang is te vinden in de mediumspecificiteit. Welke middelen maken een film tot een film en wat maakt een game tot een game? En hoe verhoudt dit zich als de twee met elkaar gecombineerd worden? Belangrijke vragen waar hopelijk een antwoord op gegeven kan worden.

Dit paper zal beginnen met een inleiding. Hierin zal het onderwerp geïntroduceerd worden en de probleemstelling aan de kaak worden gesteld. Ook de verantwoording en de methode zullen aan bod komen. Vervolgens wordt er overgestapt naar hoofdstuk 1. Een hoofdstuk waarbij het medium film centraal zal staan. In het daaropvolgende hoofdstuk zal het draaien om het medium game. Hoofdstuk 3 zal uitgebreid in gaan op de combinatie van beiden. Een game die gebaseerd is op een film. In alle drie de hoofdstukken zal The Godfather als voorbeeld dienen om alles overzichtelijk te houden. Uiteindelijk zal afgesloten worden met de conclusie, waarin het resultaat van het onderzoek gepresenteerd wordt.
Kortom, een paper die twee verschillende vormen van media eerst tegenover elkaar zet en vervolgens met elkaar in verband brengt. De probleemstelling: “In hoeverre verhouden de film The Godfather en de game zich tot elkaar op het gebied van het narratief?” is hierbij het meest essentiële onderdeel.

Thursday, December 14, 2006

Verrichting case study

De vraag die in mijn onderzoek centraal zal staan is:”In hoeverre verhouden de film The Godfather en de game zich tot elkaar op het gebied van het narratief?” In dit onderzoek wil ik mij naast het narratief ook richten op de mediumspecificiteit. Welke elementen maken een film tot een film en een game tot een game? Deze vraag wil ik vervolgens toepassen op The Godfather, een maffiafilm uit 1972 waar begin dit jaar de game van is verschenen. Het zal een objectanalyse worden, waarin twee verschillende vormen van media, film en game, de rode draad vormen. Als hulpmiddel wil ik de meningen van anderen erbij betrekken. Dit moeten mensen zijn die zowel de film hebben gezien als de game hebben gespeeld. Deze meningen moeten te vinden zijn op verscheidene fora over games. Er zal gestreefd worden de meningen te vinden van mensen die al veel games gespeeld hebben, waardoor zij duidelijk vergelijkingsmateriaal hebben en zo kunnen beargumenteren wat zij wel en niet goed aan de game vinden. Het boek The Writers Journey geschreven door Christopher Vogler, zal mij helpen het narratief in zowel de film als de game te onderzoeken. Ook het boek Screenplay geschreven door Tanya Krzywinska en Geoff King zal een essentieel hulpmiddel zijn voor dit onderzoek. In dit boek wordt de relatie tussen film en games uitgelegd en is daardoor uitermate geschikt voor mijn onderzoek.

Sunday, December 3, 2006

Onderzoeksopzet 'The Godfather' Film vs. Game

OBJECT

Het specifieke object waarin ik mijn inzicht wil vergroten heeft te maken met films en games. De casus die hiervoor gehanteerd zal worden betreft de verhouding tussen deze twee, hierbij uitgaande van films waarvan later een game is gemaakt. In dit onderzoek zullen zowel de film als de game van THE GODFATHER centraal staan.

HOOFDVRAAG

De hoofdvraag luidt als volgende:

“In hoeverre verhouden de film THE GODFATHER en de game zich tot elkaar?”

De verwachtingen die de leidraad van dit onderzoek zullen vormen, gaan de uiteenlopende meningen van die hard gamers aan. Ondanks dat ik zelf vol ben van het spel, verwacht ik dat de die hard gamers er een andere mening op na houden. Het belangrijkste is dat ik op zoek wil gaan naar een specifiek element waarover het oordeel voor het grootste deel hetzelfde is. Is er zoiets te ontdekken?

VERANTWOORDING EN BELANG

Mocht blijken dat het merendeel van de gamers hetzelfde minpunt van de game aankaart, zou dit van maatschappelijk belang kunnen zijn binnen de gamecultuur. Zo zou er in het vervolg aandacht besteed kunnen worden aan datgene wat het merendeel beschouwd als minpunt. Dit zou als gevolg kunnen hebben dat de games nog beter worden. Interessant aan dit onderzoek is dat er twee vormen van populaire cultuur tegenover elkaar worden gezet en met elkaar in verband worden gebracht. Aan de ene kant staat de film, die al decennia lang mee gaat en daar tegenover staat de game, die nog steeds in opkomst is en een steeds groter publiek voor zich weet te winnen. Deze twee vormen van massacultuur staan enerzijds tegenover elkaar, maar worden anderzijds op een verrassende manier met elkaar gecombineerd. Dit is relevant voor de wetenschap, omdat er onderzocht kan worden welke verwachtingen gecreëerd worden door film en game met elkaar te combineren en of de verwachtingen waargemaakt worden of niet.

OBJECTAFBAKENING EN THEORETISCH KADER

Dit alles wil ik onderzoeken aan de hand van een objectanalyse. Een analyse waarbij aan de ene kant de film en aan de andere kant de game van THE GODFATHER centraal staat.

OPERATIONALISERING/METHODE

Omdat de objectanalyse centraal zal staan, zal er eerst een analyse worden gemaakt van de film en vervolgens van de game. Hierbij zal uitgegaan worden van het narratief. Deelvragen die aan bod zullen komen, concentreren zich op het narratief van de film en in hoeverre dit terug te zien is in de game. Komt het grotendeels overeen of zijn er belangrijke delen weggelaten waardoor het waarheidsgehalte van de game keldert? Hoe luiden de algemene kritieken op de game? Zijn er bepaalde aspecten aan te wijzen die door het merendeel als nadelig worden beschouwd? Het gaat hierbij dus om de mening van die hard gamers. Mensen die al veel ervaring hebben op het gebied van games en zodoende over voldoende vergelijkingsmateriaal beschikken om voor dit onderzoek een bruikbaar oordeel te kunnen geven op de playstation game THE GODFATHER.

VOORUITZICHT OPBOUW PAPER

Allereerst zal de analyse van de film THE GODFATHER aan de kaak gesteld worden. Vervolgens zal in worden gegaan op de playstation game. Daarna is het de bedoeling dat ik genoeg reviews van die hard gamers heb vergaard, waarna deze aan bod zullen komen. Deze oordelen zullen met elkaar vergeleken worden en zal er gezocht worden naar een algemeen oordeel betreffende de verhouding tussen de film en de game.

Tuesday, November 28, 2006

tekst- en kadervragen

Hoorcollege 2, Computergames, een geschiedenis

1) Huhtamo, E. Slots of fun, slots of trouble, an archaeology of arcade gaming.
Waarom werden de arcades steeds verder uigebreid terwijl ze een slechte reputatie hadden?

2) Malliet, S. & Meyer, G. The history of the video game.
Waarom wordt 1962 altijd aangeduid als het jaar waarin de eerste video game was geproduceerd, terwijl dit eigenlijk niet zo was?

3) Uricchio, W. Simulation, history and computer games.
Hoe komt het dat de virtuele geschiedenis een moeilijke relatie heeft met betrekking tot de poststructuralistische kritiek?

4) Kadervraag
Op welke manier geven de drie teksten ieder een verschillende dimensie aan de geschiedenis van games?

Hoorcollege 3, Participatie en educatief ontwerp

1) Raessens, J. Computer games as Participatory Media Culture.
Hoe refereert Joost Reassens in zijn artikel naar de begrippen interactiviteit en participatie?

2) Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play.
Wat maakt het boek Homo Ludens geschreven door John Huizinga tot een uniek onderzoek betreffende de rol van gamen in het menseliijke burgerschap?

3)Niet gelezen, omdat het bestand niet geopend werd.

4)Kadervraag
Hoe verhouden de drie teksten zich tot het thema participatie en educatief ontwerp?

Hoorcollege 4 Games & Receptie

1)Prensky, M. Computer games and learning: Digital-based learning.
In hoeverre is een game zoals Food-Force educatief?

2)Gunter, B. Psychological effects of video games.
In hoeverre zijn de psychologische effecten die Gunter aankaart negatief?

3)Goldstein, J. Violent video games.
Games mogen in tegenstelling tot het kijken van tv wel actief zijn, maar zijn er niet meer duidelijke verschillen te ontdekken tussen geweld op tv en geweld in games?

Kadervraag
Op welke manier worden games als leermiddel in verband gebracht met violent games en psychologische effecten?

Games en narrativiteit

1) Juul, J. Games telling stories?
Juul zegt in zijn conclusie:"games and stories actually do not translate to each other in the way that novels and movies do." Maar hoe zit het dan met games die gebaseerd zijn op een film?

2) Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies
Als voorbeeld haalt Murray het spel Tetris aan. Zijn er meerdere games die ook als goed voorbeeld zouden kunnen fungeren?

3) Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
In zijn tekst haalt Jenkins een citaat aan van Ernest Adams. Deze luidt als volgende: "Interactivity is almost the opposite of narrative; narrative flows under the direction of the author, while interactivity depends on the player for motive power." Wat wil Adams hiermee zeggen? Dat interactiviteit en narrativiteit niet naast elkaar kunnen bestaan? In games zoals bijvoorbeeld de Lion King en Tarzan vind ik namelijk dat deze twee elementen wel duidelijk met elkaar gepaard gaan.

Kadervraag

In hoeverre verschilt narrativiteit in een game van de narrativiteit in een film? Welke kenmerken zijn typerend voor deze twee verschillende vormen van media?

Identiteit

1) Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games.
Spreekt Lara Croft juist door haar vrouwelijkheid niet het mannelijke publiek meer aan?

2) Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.
In de tekst wordt gezegd dat er nog steeds een grote ongelijkheid in gender participatie heerst.
Worden er in de tekst argumenten aangekaart om het belang van het onderzoek, het gebrek aan vrouwelijke participatie, te onderbouwen en zo ja welke zijn dit?

3) Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture.
Everett schrijft over de blanke mannen die in video games domineren. Maar is dit niet hetzelfde in bijvoorbeeld soaps en animatiefilms? Ook daar is de meerderheid blank, moeten we ons daar ook druk om maken?

4) Overkoepelende vraag
Hoe geven de drie teksten ieder hun eigen betekenis aan het begrip ‘identiteit’?