Tuesday, November 28, 2006

tekst- en kadervragen

Hoorcollege 2, Computergames, een geschiedenis

1) Huhtamo, E. Slots of fun, slots of trouble, an archaeology of arcade gaming.
Waarom werden de arcades steeds verder uigebreid terwijl ze een slechte reputatie hadden?

2) Malliet, S. & Meyer, G. The history of the video game.
Waarom wordt 1962 altijd aangeduid als het jaar waarin de eerste video game was geproduceerd, terwijl dit eigenlijk niet zo was?

3) Uricchio, W. Simulation, history and computer games.
Hoe komt het dat de virtuele geschiedenis een moeilijke relatie heeft met betrekking tot de poststructuralistische kritiek?

4) Kadervraag
Op welke manier geven de drie teksten ieder een verschillende dimensie aan de geschiedenis van games?

Hoorcollege 3, Participatie en educatief ontwerp

1) Raessens, J. Computer games as Participatory Media Culture.
Hoe refereert Joost Reassens in zijn artikel naar de begrippen interactiviteit en participatie?

2) Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play.
Wat maakt het boek Homo Ludens geschreven door John Huizinga tot een uniek onderzoek betreffende de rol van gamen in het menseliijke burgerschap?

3)Niet gelezen, omdat het bestand niet geopend werd.

4)Kadervraag
Hoe verhouden de drie teksten zich tot het thema participatie en educatief ontwerp?

Hoorcollege 4 Games & Receptie

1)Prensky, M. Computer games and learning: Digital-based learning.
In hoeverre is een game zoals Food-Force educatief?

2)Gunter, B. Psychological effects of video games.
In hoeverre zijn de psychologische effecten die Gunter aankaart negatief?

3)Goldstein, J. Violent video games.
Games mogen in tegenstelling tot het kijken van tv wel actief zijn, maar zijn er niet meer duidelijke verschillen te ontdekken tussen geweld op tv en geweld in games?

Kadervraag
Op welke manier worden games als leermiddel in verband gebracht met violent games en psychologische effecten?

Games en narrativiteit

1) Juul, J. Games telling stories?
Juul zegt in zijn conclusie:"games and stories actually do not translate to each other in the way that novels and movies do." Maar hoe zit het dan met games die gebaseerd zijn op een film?

2) Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies
Als voorbeeld haalt Murray het spel Tetris aan. Zijn er meerdere games die ook als goed voorbeeld zouden kunnen fungeren?

3) Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
In zijn tekst haalt Jenkins een citaat aan van Ernest Adams. Deze luidt als volgende: "Interactivity is almost the opposite of narrative; narrative flows under the direction of the author, while interactivity depends on the player for motive power." Wat wil Adams hiermee zeggen? Dat interactiviteit en narrativiteit niet naast elkaar kunnen bestaan? In games zoals bijvoorbeeld de Lion King en Tarzan vind ik namelijk dat deze twee elementen wel duidelijk met elkaar gepaard gaan.

Kadervraag

In hoeverre verschilt narrativiteit in een game van de narrativiteit in een film? Welke kenmerken zijn typerend voor deze twee verschillende vormen van media?

Identiteit

1) Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games.
Spreekt Lara Croft juist door haar vrouwelijkheid niet het mannelijke publiek meer aan?

2) Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.
In de tekst wordt gezegd dat er nog steeds een grote ongelijkheid in gender participatie heerst.
Worden er in de tekst argumenten aangekaart om het belang van het onderzoek, het gebrek aan vrouwelijke participatie, te onderbouwen en zo ja welke zijn dit?

3) Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture.
Everett schrijft over de blanke mannen die in video games domineren. Maar is dit niet hetzelfde in bijvoorbeeld soaps en animatiefilms? Ook daar is de meerderheid blank, moeten we ons daar ook druk om maken?

4) Overkoepelende vraag
Hoe geven de drie teksten ieder hun eigen betekenis aan het begrip ‘identiteit’?

Wednesday, November 22, 2006

Onderzoeksopzet

Film versus game

Daniëlle Vreeken
3014428
Onderzoeksopzet: Nieuwe media en populaire cultuur: game cultuur (2006-2006)
Cursuscode: 200500202

Vrijwel iedereen is bekend met de legendarische maffiafilm THE GODFATHER (geregisseerd door Francis Ford Coppola). Deze film kwam in 1972 uit en wordt door velen nog steeds bestempeld als de beste film aller tijden. De film bestaat uit drie delen en gaat over de maffiafamilie Corleone in New York. Het vernieuwde aan deze film is dat het voor de verandering niet gaat over hoe de ‘good guys’ de maffiawereld op weten te rollen. In tegendeel, het biedt een kijkje in het leven van een maffiafamilie vanuit hun eigen perspectief. Coppola weet het zelfs zo te brengen dat de kijker sympathie krijgt voor de maffiafamilie, wat op zich een vak apart is. Toen ik deze film voor het eerst zag werd ik er direct door gegrepen en hij is me ook altijd bijgebleven. Daarom ben ik ook direct naar de winkel gegaan om de playstation game aan te schaffen toen deze in maart 2006 op de markt kwam. Samen met mijn zussen heb ik letterlijk uren achter elkaar gespeeld, omdat we er geen genoeg van konden krijgen. “Wat een vet spel”, ik weet niet hoe vaak we deze woorden naar elkaar hebben geroepen, maar we konden er maar niet over uit. De kracht zit hem, naar mijn mening, voor een belangrijk deel in de wijze waarop het is vorm gegeven. Het is gewoon zo echt! Beruchte scènes, zoals die met het paardenhoofd, komen terug in de game, wat er voor zorgt dat het net zoals in de film is. Daarom lijkt het mijn interessant om te onderzoeken in hoeverre de film en de game zich tot elkaar verhouden. Hierbij wil ik uitgaan van een objectanalyse. Ik zal zowel de film als de game analyseren en onderzoeken hoe zij met elkaar overeenkomen. Waar zitten hem de verschillen in en waar de overeenkomsten? Zijn er meer verschillen te ontdekken of is het voor het merendeel gelijk? Graag wil ik verschillende reviews raadplegen om te onderzoeken hoe het publiek erover denkt. Dat ik het een geweldig spel vind, wil niet zeggen dat het merendeel deze mening met mij deelt. Wat zijn volgens het grote publiek de minder goede punten van de game? Is er een overheersend oordeel te vinden? Al deze vragen zullen aan bod komen in mijn onderzoek en ik hoop er uiteindelijk in te slagen om hierop goede antwoorden te kunnen geven. Het maatschappelijk belang hiervan is dat wanneer het mij lukt om duidelijk antwoorden te geven op de vragen, ik er met dit onderzoek voor zou kunnen zorgen dat het publiek weet wat haar te wachten staat alvorens ze het spel gaan spelen. Allicht dat ik een bepaalde verwachting kan creëren, die er voor zorgt dat het publiek niet teleurgesteld wordt na of tijdens het spelen van de game. Nu is het spel al in maart 2006 uitgekomen en komt dit onderzoek wat dat betreft aan de late kant. Er zullen waarschijnlijk ook al kritieken zijn die dezelfde punten aansnijden als ik. Echter, dat doet mij er niet voor terug deinzen om dit onderzoek alsnog uit te voeren. Zo komt het tegenwoordig namelijk regelmatig voor dat er films zijn waarvan later een playstation game verschijnt. Een recent voorbeeld hiervan is Scarface. Waarom analyseer ik deze dan niet? Ten eerste staat de film THE GODFATHER hoger in aanzien dan SCARFACE. Zo won THE GODFATHER maar liefst drie oscars en SCARFACE geen. Ook is THE GODFATHER wat dat betreft vaker in een top tien ‘beste films aller tijden’ te vinden dat SCARFACE. Daarnaast komt SCARFACE uit het jaar 1983 en ik vind het interessanter om te onderzoeken hoe een film als de Godfahter, die al 34 jaar oud is, op een dergelijke manier gemoderniseerd kan worden in de vorm van een game. Bovendien zijn er over de THE GODFATHER game meer recensies te vinden dan over SCARFACE, en deze zijn van belang in dit onderzoek. Het wetenschappelijk belang voor dit onderzoek is te vinden in de wijze waarop twee verschillende vormen van populaire cultuur zich tot elkaar verhouden. Games vallen onder nieuwe media, terwijl films al jaren lang onder de populaire cultuur vallen. Daarom is het interessant om games in verband te brengen met films en te onderzoeken hoe deze zich tot elkaar verhouden. Hierbij dus uitgaande van het concept nieuw tegenover oud. De methode die hiervoor gehanteerd zal worden is zoals eerder vermeld een objectanalyse. De nadruk zal met name gelegd worden op het begrip narratie. Zijn de film en de game op dezelfde chronologische wijze in elkaar gezet? Zijn er belangrijke delen van de narratie in de game achterwege gelaten? Welke delen van de narratie zijn niet terug te vinden in de game en welke wel? Voor een uitgebreide analyse zal geprobeerd worden een antwoord te krijgen op vragen als deze. Belangrijke bronnen hiervoor zijn in eerste instantie natuurlijk de film en de game van THE GODFATHER zelf. Verder wil ik me richten op het gebruik van recensies van de game en deze zullen met elkaar vergeleken worden. Lopen de kritieken zeer uiteen of struikelt men over dezelfde dingen? Zijn er specifieke punten die gamers liever anders zien? Dit zou de producenten eventueel kunnen helpen bij het maken van een nieuwe game die op een film is gebaseerd. Tenslotte zijn zij degenen die inspelen op wat het publiek wil. Ook hier is dus een maatschappelijk belang in te vinden Kortom: In hoeverre verhoudt de film THE GODFATHER zich tot de playstation game? Een interessante casus die zowel een wetenschappelijk als maatschappelijk belang met zich meebrengt.

Objectafbakening week 3

De spelers van mijn casus zijn de die hard gamers. Mensen die veel games spelen en gespeeld hebben. Ik wil hun kritiek op THE GODFATHER meenemen in mijn objectanalyse. Doordat zij veel games spelen kan ik veel waarde hechten aan hun oordeel, omdat zij in hun oordeel op THE GODFATHER het spel kunnen vergelijken met andere games die ze gespeeld hebben. Hierdoor komen de goede en minder goede punten van het spel beter aan het licht dan een oordeel van iemand die niet veel games speelt, omdat er dan simpelweg minder vergelijkingsmateriaal beschikbaar is. Ik situeer mijzelf ook voor een deel als speler in het onderzoek. Zelf heb ik echter niet heel veel games gespeeld en beschik zodoende ook niet over veel vergelijkingsmateriaal. Mijn vergelijkingsmateriaal beperkt zich tot de James Bond games, waaronder FROM RUSSIA WITH LOVE. De missies zijn op zich wel met elkaar te vergelijken, maar het is te beperkt om er veel aandacht aan te besteden in het onderzoek. Ik zal mij dan ook meer richten op de analyse van zowel de film als de game. Mijn eerste ingang van het onderzoek is dan ook de game en niet zozeer de spelers. Zij zijn van latere orde, met name hun reviews die aan bod zullen komen in het onderzoek.

Thursday, November 16, 2006

Een introductie

Ik beschouw mezelf niet als een die hard gamer. Toen ik klein was speelde ik af en toe Super Mario op de nintendo van een vriendinnetje of Tetris als ik bij mijn oom was. Bij dit laatst genoemde spel speelde ik altijd tegen mijn zus en fanatiek dat we dan waren! Ook op de computer heb ik verschillede games gespeeld waaronder Alone in the dark, Little big adventure en de Lion King. Tegenwoordig speel ik bij vlagen games en dan kan ik helemaal in het spel opgaan. Dit geldt voor console games (playstation II) en dan met name James Bond en The Godfather. Deze games heb ik het meest recent gespeeld. Games waarbij je zelf op onderzoek uit moet gaan en waarbij je missies moet volbrengen vind ik het leukst. Actie en spanning zijn hierbij een vereiste, anders gaat het me snel vervelen. Er is echter één spel die niet aan deze eis hoeft te voldoen en dat is Theme Park. In deze game moet je zelf een pretpark bouwen en runnen. Er moet om alles gedacht worden, van de variatie in attracties tot en met de hoeveelheid zout in de verkochte friet aan toe. Het is een uitdaging om de klanten tevreden te stellen en ervoor te zorgen dat je park goed loopt. De beste game die ik heb gespeeld is denk ik From Russia with Love, ook een Bond game. Ik vind het heel leuk om als 007 zijnde op missie te gaan en de wijze waarop het spel is vormgegeven verbaasd mij iedere keer weer. Qua vormgeving geldt voor de Godfather precies hetzelfde, met name de stukjes film die tussen de verschillende missies te zien zijn, zijn prachtig vormgegeven. Echter, het minpunt aan deze game is dat er minder variatie in het spel zit in vergelijking met de Bond games. De levels zien er grotendeels hetzelfde uit en ook de opdrachten zijn minder gevarieerd.

Samen met mijn zussen kan ik soms uren lang achter de playstation zitten, omdat we het level 'moeten' uitspelen. Dat gevoel van moeten is een interessant punt, want waardoor krijg je dat gevoel? Het is een vorm van verslaving, maar waardoor wordt dat veroorzaakt? Naast verslaving wekt het ook agressie bij mij op. Als het even niet gaat zoals ik dat wil kan ik helemaal uit mijn humeur raken en als dat te lang aanhoudt vliegt op een gegeven moment zelfs de joystick door de woonkamer. Ongekend wat voor een uitwerking een spelletje op een mens kan hebben. De slogan ''Don't underrestimate the power of playstaion" is daarom ook geniaal gekozen, het slaat de spijker volledig op zijn kop. Mij lijkt het interessant om als thematisch perspectief receptie centraal te stellen. Hierbij kan dan in worden gegaan op thema's als agressie en verslaving, hetgeen ik hierboven heb aangekaart.