Tuesday, November 28, 2006

tekst- en kadervragen

Hoorcollege 2, Computergames, een geschiedenis

1) Huhtamo, E. Slots of fun, slots of trouble, an archaeology of arcade gaming.
Waarom werden de arcades steeds verder uigebreid terwijl ze een slechte reputatie hadden?

2) Malliet, S. & Meyer, G. The history of the video game.
Waarom wordt 1962 altijd aangeduid als het jaar waarin de eerste video game was geproduceerd, terwijl dit eigenlijk niet zo was?

3) Uricchio, W. Simulation, history and computer games.
Hoe komt het dat de virtuele geschiedenis een moeilijke relatie heeft met betrekking tot de poststructuralistische kritiek?

4) Kadervraag
Op welke manier geven de drie teksten ieder een verschillende dimensie aan de geschiedenis van games?

Hoorcollege 3, Participatie en educatief ontwerp

1) Raessens, J. Computer games as Participatory Media Culture.
Hoe refereert Joost Reassens in zijn artikel naar de begrippen interactiviteit en participatie?

2) Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play.
Wat maakt het boek Homo Ludens geschreven door John Huizinga tot een uniek onderzoek betreffende de rol van gamen in het menseliijke burgerschap?

3)Niet gelezen, omdat het bestand niet geopend werd.

4)Kadervraag
Hoe verhouden de drie teksten zich tot het thema participatie en educatief ontwerp?

Hoorcollege 4 Games & Receptie

1)Prensky, M. Computer games and learning: Digital-based learning.
In hoeverre is een game zoals Food-Force educatief?

2)Gunter, B. Psychological effects of video games.
In hoeverre zijn de psychologische effecten die Gunter aankaart negatief?

3)Goldstein, J. Violent video games.
Games mogen in tegenstelling tot het kijken van tv wel actief zijn, maar zijn er niet meer duidelijke verschillen te ontdekken tussen geweld op tv en geweld in games?

Kadervraag
Op welke manier worden games als leermiddel in verband gebracht met violent games en psychologische effecten?

Games en narrativiteit

1) Juul, J. Games telling stories?
Juul zegt in zijn conclusie:"games and stories actually do not translate to each other in the way that novels and movies do." Maar hoe zit het dan met games die gebaseerd zijn op een film?

2) Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies
Als voorbeeld haalt Murray het spel Tetris aan. Zijn er meerdere games die ook als goed voorbeeld zouden kunnen fungeren?

3) Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
In zijn tekst haalt Jenkins een citaat aan van Ernest Adams. Deze luidt als volgende: "Interactivity is almost the opposite of narrative; narrative flows under the direction of the author, while interactivity depends on the player for motive power." Wat wil Adams hiermee zeggen? Dat interactiviteit en narrativiteit niet naast elkaar kunnen bestaan? In games zoals bijvoorbeeld de Lion King en Tarzan vind ik namelijk dat deze twee elementen wel duidelijk met elkaar gepaard gaan.

Kadervraag

In hoeverre verschilt narrativiteit in een game van de narrativiteit in een film? Welke kenmerken zijn typerend voor deze twee verschillende vormen van media?

Identiteit

1) Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games.
Spreekt Lara Croft juist door haar vrouwelijkheid niet het mannelijke publiek meer aan?

2) Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.
In de tekst wordt gezegd dat er nog steeds een grote ongelijkheid in gender participatie heerst.
Worden er in de tekst argumenten aangekaart om het belang van het onderzoek, het gebrek aan vrouwelijke participatie, te onderbouwen en zo ja welke zijn dit?

3) Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture.
Everett schrijft over de blanke mannen die in video games domineren. Maar is dit niet hetzelfde in bijvoorbeeld soaps en animatiefilms? Ook daar is de meerderheid blank, moeten we ons daar ook druk om maken?

4) Overkoepelende vraag
Hoe geven de drie teksten ieder hun eigen betekenis aan het begrip ‘identiteit’?

No comments: